Cristalab |
- Animación de texto con efecto garabato en After Effects
- Desarrollo de videojuegos: Entrevista a Xklibur
- CC Ball Action en After Effects
- Python en la web con Django (VI): web de administración
Animación de texto con efecto garabato en After Effects Posted: 03 Apr 2012 12:51 AM PDT En este videotutorial jugaremos con el uso del efecto garabatear, para recrear otro interesante efecto de dibujo de un texto colocado sobre un elemento de papel generado con las herramientas de formas básicas de After Effects. Asignaremos el efecto al texto y animaremos sus propiedades y las de la cámara para obtener la animación, después de añadirlos sobre una nueva composición para implementar la funcionalidad e introducir mayor control sobre el conjunto. Saludos. |
Desarrollo de videojuegos: Entrevista a Xklibur Posted: 14 Mar 2012 02:23 AM PDT En esta oportunidad pude entrevistar a la genial Xklibur acerca del desarrollo de videojuegos, los procesos y dificultades, así como también lo que significa abordar un videojuego desde lo creativo, la lógica misma, la temática y planificación completa del mismo. Espero que lo disfruten! Desarrollo de videojuegos: Entrevista a Xklibur¿Cómo comenzaste a crear videojuegos?Desde que mis padres me regalaron un Nintendo surgió mi irracional deseo de desarrollar videojuegos. Este deseo fue creciendo a lo largo de los años junto con horas de juegos en otras consolas y plataformas, combinado con mi pasión por el dibujo. Así, aunque no estudié una carrera relacionada con la computación o el dibujo, el deseo de desarrollar videojuegos perduró.Mi primer videojuego fue un RPG realizado con RPG Maker, una aplicación con la que puedes desarrollar un videojuego de ese género sin muchos conocimientos. Pero no me gustó, sentía que no había hecho casi nada porque en efecto así había sido, sólo los diálogos eran de mi invención. Yo quería hacer mis propios dibujos, diseñar y programar mi juego desde cero. The Ninth Corpse - juego en desarrollo. Un día descubrí Flash, junto con Flash descubrí Cristalab, me registré, estudié Actionscript 2 por mi cuenta y realicé mi primer jueguito en Flash sobre dicha comunidad. Curiosamente, las personas lo jugaron a su manera y les gustó. Posteriormente, un usuario llamado Conejo me pidió el archivo .fla para migrar mi videojuego al Nintendo DS. A raíz de eso surgió la idea de desarrollar otro juego para esa plataforma y yo participé en el diseño de fondos e ítems en Pixel Art. Me gustó mucho la experiencia y dejé de lado lo que hacía para dedicarme principalmente al desarrollo de videojuegos. ¿Cómo es el proceso creativo detrás de un videojuego?, ¿qué aspectos trabajas vos y cuáles delegas?Todo comienza con varias ideas, generalmente ambiguas. Luego se selecciona la mejor en base a la experiencia, tendencias actuales y sobre todo, en base a la emoción que genera en el equipo de desarrollo, puesto que es muy importante trabajar en una idea que te motive. A partir de esa idea se toman decisiones respecto a todos los elementos del juego como: la historia, la temática, los personajes, las reglas, la recompensa, el castigo, entre otros. De esa forma se moldea el gameplay y se pasa a las siguientes fases del desarrollo del videojuego.Cualquier persona de mi equipo de trabajo puede aportar ideas pero no delego el diseño del videojuego que es donde reside la mayor parte del proceso creativo. The Rainbow Machine - Imágenes inéditas. ¿Cómo son los tiempos que debes manejar?El tema de los tiempos de desarrollo es bastante difícil de manejar. Resulta muy complejo estimar los días necesarios para culminar un videojuego porque el diseño siempre está sujeto a cambios, los plazos siempre se ven alterados y la planificación nunca coincide. Se suele determinar en base a los días que tarda un trabajador haciendo una unidad mínima del trabajo asignado. Por ejemplo, los días que tarda el artista gráfico haciendo un fondo permitirán realizar un estimado de los días que le tomará hacer todos los fondos del videojuego.¿Cuáles son tus herramientas?En lo personal, mis herramientas de trabajo son: Flash, Photoshop, Illustrator, Gimp y FL Studio.¿Cuáles son tus influencias más importantes a la hora de pensar en una historia?. ¿Esto influye en tu estilo personal a la hora de la realización?No tengo ninguna influencia específica al momento de crear la historia. Por lo general, a partir de la idea básica que da origen al gameplay se desarrolla la historia. Una idea para un videojuego puede surgir de cualquier parte y el desarrollo de la historia dependerá principalmente: del tipo de videojuego que planeas desarrollar, de tu conocimiento, vivencias, tendencias y experiencias.¿Cuál es la temática que más te gusta abordar y porqué?Todos los videojuegos que he desarrollado son de temáticas diferentes, no tengo preferencia por ninguna temática en especial. Al desarrollar videojuegos de temáticas diferentes existen menos posibilidades de caer en el aburrimiento y perder la motivación e interés en esa actividad. Por otro lado, al crear videojuegos de diversas temáticas amplías tu conocimiento y experiencias de desarrollo. Por último, la diversidad en tu catálogo de productos favorece la comercialización, al tener más opciones de entretenimiento que ofrecer a tus clientes hay más probabilidades de ventas.Príncipe Feliz - videojuego educativo. ¿Qué tipo de experiencias tratas de brindar al usuario?La experiencia que trato de brindar a los jugadores obviamente varía con cada videojuego, pero en términos generales mi objetivo es inducir al jugador a una zona de control del caos. Es decir, le doy al jugador las herramientas para que se convierta en el salvador de un universo irreverente al que debe devolver el orden. El factor de diversión viene dado por varios aspectos psicológicos inmersos en esa premisa.¿Qué experiencia te ha enseñado más a lo largo de estos años como creadora de videojuegos?Aunque siempre aprendes cosas nuevas con cada videojuego que desarrollas, considero que la experiencia que más me enseñó fue el rechazo de mi primer videojuego comercial. Desarrollé un videojuego de plataformas y fue rechazado por los publishers porque no entraba en su target y era muy complicado de manejar con el teclado. Gracias a esa experiencia comprendí que si quería comercializar mis videojuegos no podía desarrollarlos pensando en mis gustos y preferencias, debía evaluar previamente el marcado, observar tendencias y estudiar mi target. También aprendí que los publishers prefieren los juegos controlados con mouse.Juego para Kia por el mundial de Fútbol - juego en Facebook. ¿Qué consejos le darías a los que quieren comenzar en esta actividad?No existe un manual que te diga lo que debes hacer para crear videojuegos exitosos, tampoco se trata de un don, sólo el trabajo duro, el estudio, la observación y la disciplina te permitirán triunfar.Hay una máxima de los diseñadores de videojuegos que dicta: Tus 10 primeros videojuegos apestarán, así que procura salir rápido de ellos (The Art of Game Design, Jesse Schell). La experiencia que necesitas para desarrollar buenos juegos sólo la obtendrás mediante la práctica. No seas muy ambicioso con tus videojuegos, desarrolla algo sencillo que no te tome mucho tiempo y realmente te guste para que así siempre estés motivado. Les recomiendo leer mis consejos para diseñadores de videojuegos principiantes. Contanos acerca de la técnica utilizada, historias o dificultades que hayas encontrado en la realización de algún videojuego que hayas creado.NagiQ es un videojuego casual de palabras para toda la familia, con un gameplay original, gráficos coloridos de estilo cartoon y una historia mágica sencilla. La mayor dificultad al momento de desarrollar este videojuego fue el diseño. No es sencillo crear desde cero un juego de palabras con reglas novedosas y únicas. Diseñar la lógica fue lo que más tiempo nos llevó, se realizaron varios prototipos funcionales y se hicieron varias pruebas con jugadores de nuestro target antes de iniciar el desarrollo propiamente dicho. La mayor dificultad fue simplificar las reglas para que no fuese excesivamente complicado jugar. El gameplay original requería un alto nivel mental para poder avanzar, los retos muy complejos crean frustración en los jugadores promedios en lugar de divertirlos.NagiQ Al final decidimos incluir algunas de las diferentes mecánicas de juego creadas para dotar de variedad a los mundos. El juego consta de 5 islas con variaciones en el gameplay, por ejemplo: en una isla debes formar palabras para atrapar unos insectos y recolectar todas las letras místicas, en otros mundos debes recolectar todas las letras místicas del tablero antes de que termine el tiempo, en otros la forma de recolectar las letras varía. Muchas gracias por la entrevista xklibur!!!. |
CC Ball Action en After Effects Posted: 05 Mar 2012 03:07 AM PST Hoy aprenderemos a usar el efecto CC Ball Action para realizar una desintegración en partículas de cualquier elemento que se nos ocurra, sin la ayuda de plugins externos ni herramientas que no pertenezcan a After Effects. Ajustaremos sus opciones y animación, para terminar con un efecto de explosión implosión, agregándole un desenfoque de movimiento o motion blur. Saludos. |
Python en la web con Django (VI): web de administración Posted: 04 Mar 2012 10:43 PM PST Ya hemos visto mucho sobre base de datos y nuestros modelos. Ahora vamos a ver como agregar, editar y eliminar datos de una manera cómoda y sencilla. El uso de esta web está dedicado a muchos fines: crear entradas de un blog, subir productos de una tienda, gestión de usuarios, etc.. Como he dicho, el panel de administración es una Web, limitada a administradores, que permite agregar, editar y eliminar el contenido del sitio. También nos ayuda con la gestión de usuarios si usamos los modelos propios de django (los veremos en el próximo tutorial). Esta Web funciona leyendo clases que heredan de django.contrib.admin.ModelAdmin y que describe una serie de atributos que se corresponden a metadatos de nuestros modelos. Activando la interfazHay varios pasos a seguir para mostrar la Web de administración:
Configurar nuestros modelos para la web de administraciónTenemos dos formas de configurar un modelo para que aparezca en la web de administración. Para ambas tendremos que importar admin del paquete django.contrib. Sin opcionesSi queremos que django use todas las opciones por defecto para un modelo podremos incluir este con la sentencia admin.site.register(<referencia_modelo>) Con opcionesSi queremos editar las opciones en las que será tratado nuestro modelo, tendremos que crear una clase(fuera del modelo) que herede de la clase admin.ModelAdmin del paquete django.contrib y asociarla a nuestro modelo con la sentencia admin.site.register(<referencia_modelo>,<referencia_clase_administracion>) Aquí un ejemplo de las dos formas: Código : alberto@a-AMILO-Si-3655:~/django/tutorial/foro$ view models.py from django.db import models from django.contrib import admin # Create your models here. class Temas(models.Model): titulo = models.CharField(max_length=40) cuerpo = models.CharField(max_length=300) class TemasAdmin(admin.ModelAdmin): pass class Comentarios(models.Model): texto = models.CharField(max_length=150) tema = models.ForeignKey(Temas) admin.site.register(Temas,TemasAdmin) admin.site.register(Comentarios) admin.autodiscover() Aquí hay una línea que no hemos comentado(admin.autodiscover()). Con esta sentencia conseguimos incluir los modelos User y Group propios de django. Si en algún momento editamos de manera errónea un modelo y tenemos el servidor arrancado este se parará automáticamente indicando el por qué del error. Usando la interfazLo primero que veremos será la pantalla de autenticación. Aquí introduciremos usuario y password del superusuario. Un vez dentro veremos varios bloques:
Si pulsamos en el enlace de algún modelo iremos a lo que se llama listas de cambios. Estas listas se corresponden con el listado de todos los datos insertados en la tabla correspondiente. Ahora veremos como personalizarla. Si en la lista de cambios pulsamos sobre uno de los registros se abrirá lo que se denomina como formulario de edición. Estos formularios sirven para editar registros, crear nuevos o borrarlos. Dependiendo del tipo de campo django usara un tipo de elemento html para su correcta edición. Estos formularios también podemos personalizarlos, lo vemos ahora. Usuarios y gruposEl superusuario puede crear, editar y eliminar cualquier objeto. Podemos editar usuarios y permisos a través de los módulos Users y Groups. Vamos a entrar en Users-><nuestro usuario> para ver todo lo que tenemos:
Personalizando la interfazComo estamos ahora, la lista de cambio no muestra información como para poder seleccionar fácilmente el elemento que queremos editar. Podemos agregar columnas, filtros, funciones de búsqueda, ... También podremos editar los formularios de edición seleccionando los campos que queremos mostrar para editar, marcar campos como no editables o simplemente creando categorías dependiendo de los campos. Para editar cualquiera de las dos funcionalidades de la web de administración tendremos que añadir atributos especiales a nuestra clase ModelAdmin del modelo. Os pongo los más comunes pero podéis ver todos en la url https://docs.djangoproject.com/en/1.3/ref/contrib/admin/ Lista de cambios
Formularios de edición
Como ya he dicho esto son sólo opciones de las más comunes e incluso atributos como fieldsets tienen más posibilidades. Para saber más a la documentación oficial de django. Personalizando la plantillaComo ya dijimos, la variable TEMPLATE_DIRS es una lista con los directorios que contienen plantillas de nuestro proyecto. Si queremos modificar la apariencia de la web de administración tendremos que crear una carpeta admin en alguno de los directorios de TEMPLATE_DIRS y copiar ahí el fichero de la plantilla original que queramos editar. Las plantillas originales se encuentran en el directorio de instalación de django en la ruta django/contrib/admin/templates/admin. Por ejemplo si queremos modificar el titulo de la ventana tendremos que copiar el fichero 'base_site.html'. Vamos a ello. En mi TEMPLATE_DIRS tenía el directorio del proyecto y ahí dentro la carpeta templates(/home/alberto/django/tutorial/templates). Pues mirad como queda: Código : alberto@a-AMILO-Si-3655:~/django/tutorial/templates$ tree admin admin └── base_site.html Ahora cambiamos el bloque del título por lo que nosotros queramos: Código : #ORIGINAL {% block title %}{{ title }} | {% trans 'Django site admin' %}{% endblock %} Código : #PERSONALIZADO {% block title %}Esto es CRISTALAB{% endblock %} No tiene mala pinta esta web ¿verdad? Y además es muy sencilla de usar. He de comunicaros que sólo quedan 3 tutoriales si no los he contado mal que son: cookies y sesiones, vistas avanzadas y django con apache y mod_python. Mensaje a todos los que estáis interesados en desarrollo con Python y Django: debemos movilizarnos y pedir que nos abran un foro en la categoría de desarrollo ¿no creéis? ¿un "ataque" twitter a @cristalab? |
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