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- Animación de partículas con cámara lineal en After Effects
- Crear juegos HTML5 con CreateJS en Flash
- Ajustes de músculos en sistemas animados en 3D Maya
- Pincel de cerdas en Illustrator
| Animación de partículas con cámara lineal en After Effects Posted: 05 Sep 2012 03:03 AM PDT Aprenderemos a ajustar la animación generada a través de los keyframes interpolados por defecto que nos ofrece After Effects, iniciando el procedimiento desde una trayectoria única, y troceándola convenientemente para obtener transiciones más lineales y movimientos más bruscos y dinámicos de la cámara, dentro de un entorno de partículas tridimensional con efectos de luz emitida. Crearemos el entorno de partículas con el efecto Particle World y ajustaremos la duración y la velocidad del movimiento para lograr ralentizar la acción y controlar los desplazamientos. Completaremos la composición con nuevos efectos y refinando los diferentes elementos para ajustarlos a nuestros gustos, aplicando resplandor y Motion Blur para enriquecer el conjunto. Saludos. |
| Crear juegos HTML5 con CreateJS en Flash Posted: 05 Sep 2012 02:57 AM PDT Hola! En este videotutorial aprenderemos a crear juegos en HTML5 con el componente CreateJS para Adobe Flash Pro, creado por Grant Skinner. Lo probé en IE, FireFox, Chrome, Safari, iPhone/iPad y funciona perfecto Archivos y ejemplo Juego.js: Código : if (!window.lib) { window.lib = {}; } var p; // shortcut to reference prototypes // stage content: (lib.juego = function() { this.initialize(); // puntaje this.txtPuntaje = new Text("Puntaje: 0", "20px Tahoma", "#9b0000"); this.txtPuntaje.textBaseline = "top"; this.txtPuntaje.lineHeight = 22; this.txtPuntaje.lineWidth = 211; this.txtPuntaje.setTransform(2,2); this.puntaje = 0; // globos this.instance = new lib.AniHorizontal(); this.instance.setTransform(935.3,365.5,0.745,0.745,0,0,0,35,60); this.instance_1 = new lib.AniHorizontal(); this.instance_1.setTransform(1226.4,62.2,1,1,0,0,0,35,60); this.instance_2 = new lib.AniHorizontal(); this.instance_2.setTransform(1194.4,246,1,1,0,0,0,35,60); this.instance_3 = new lib.AniHorizontal(); this.instance_3.setTransform(716.5,378.1,0.704,0.704,0,0,0,35,60); this.instance_4 = new lib.AniHorizontal(); this.instance_4.setTransform(1038.4,96,1,1,0,0,0,35,60); this.instance_5 = new lib.AniHorizontal(); this.instance_5.setTransform(1043.3,274,1,1,0,0,0,35,60); this.instance_6 = new lib.AniHorizontal(); this.instance_6.setTransform(926.3,236,1,1,0,0,0,35,60); this.instance_7 = new lib.AniHorizontal(); this.instance_7.setTransform(824.4,160,1,1,0,0,0,35,60); this.instance_8 = new lib.AniHorizontal(); this.instance_8.setTransform(690.3,102,1,1,0,0,0,35,60); // fondo this.instance_9 = new lib.fondo(); this.addChild(this.instance_9,this.instance_8,this.instance_7,this.instance_6,this.instance_5,this.instance_4,this.instance_3,this.instance_2,this.instance_1,this.instance,this.txtPuntaje); }).prototype = p = new Container(); p.nominalBounds = new Rectangle(0,-3.6,1261.7,483.7); // symbols: (lib.AniHorizontal = function(mode,startPosition,loop) { this.initialize(mode,startPosition,loop,{},true); // timeline functions: this.frame_0 = function() { this.globo.gotoAndPlay('inicio'); } // actions tween: this.timeline.addTween(Tween.get(this).wait(0).call(this.frame_0).wait(194)); // animacion horizontal this.globo = new lib.AniVertical(); this.globo.setTransform(35,60,1,1,0,0,0,35,60); this.timeline.addTween(Tween.get(this.globo).to({x:-1265.1},148).wait(46)); }).prototype = p = new MovieClip(); p.nominalBounds = new Rectangle(1.8,-5.8,68.5,173.8); (lib.AniVertical = function(mode,startPosition,loop) { this.initialize(mode,startPosition,loop,{inicio:0,final:60},true); // timeline functions: this.frame_0 = function() { this.instance.onClick = function(e) { this.parent.gotoAndPlay('final'); exportRoot.puntaje += 15; exportRoot.txtPuntaje.text = "Score: " + exportRoot.puntaje; }; } this.frame_59 = function() { this.gotoAndPlay('inicio'); } this.frame_60 = function() { playSound("swosh",0); } this.frame_77 = function() { this.stop(); } // actions tween: this.timeline.addTween(Tween.get(this).wait(0).call(this.frame_0).wait(59).call(this.frame_59).wait(1).call(this.frame_60).wait(17).call(this.frame_77).wait(1)); // globo this.instance = new lib.ImgGlobo("synched",0); this.instance.setTransform(35,60,1,1,0,0,0,35,60); this.timeline.addTween(Tween.get(this.instance).to({y:23.1},29).to({y:60},30).to({y:44},1).to({y:-625.9},17).wait(1)); // comida this.instance_1 = new lib.ImgComida("synched",0); this.instance_1.setTransform(35.5,140.5,1,1,0,0,0,30,27.5); this.timeline.addTween(Tween.get(this.instance_1).to({y:107.5},29).to({y:140.5},30).to({y:126.2},1).to({rotation:-44.8,x:35.6,y:551.2},17).wait(1)); }).prototype = p = new MovieClip(); p.nominalBounds = new Rectangle(1.8,-5.8,68.5,173.8); (lib.ImgGlobo = function() { this.initialize(); // dibujo globo vectorizado this.shape = new Shape(); this.shape.graphics.rf(["rgba(255,112,112,0.702)","rgba(255,0,0,0.702)"],[0.235,1],0.4,-30.8,0,0.4,-30.8,58.8).p("AD1n6QhmhmiQAAQiRAAhmBmQhmBnAKCIQAJCIBqDHQBiC5BwAFIgNANIABABQALAGAJABQALABALgJIgOgNQB4gJBsi7QBti8AFiLQAEiKhmhn").f().s("#ffffff").ss(1,1,1,3).p("AgHEXIAAFK"); this.shape.setTransform(36,55); this.addChild(this.shape); }).prototype = p = new Container(); p.nominalBounds = new Rectangle(1.8,-5.8,68.5,121.7); (lib.ImgComida = function() { this.initialize(); // Capa 1 this.instance = new lib.comida(); this.addChild(this.instance); }).prototype = p = new Container(); p.nominalBounds = new Rectangle(0,0,60,55); (lib.comida = function() { this.initialize(images.comida); }).prototype = new Bitmap(); p.nominalBounds = new Rectangle(0,0,60,55); (lib.fondo = function() { this.initialize(images.fondo); }).prototype = new Bitmap(); p.nominalBounds = new Rectangle(0,0,640,480);Dedicado a Freddie y Mariux, siempre me gustan sus opiniones constructivas |
| Ajustes de músculos en sistemas animados en 3D Maya Posted: 14 Aug 2012 04:48 AM PDT En este videotutorial de 3D Maya volveremos a retomar la conversión de huesos clásicos en sistemas musculares de cápsulas, conservando los pesos de la influencia de éstos sobre la geometría, al mismo tiempo que comprobamos varios de los problemas que pueden surgir al efectuar este tipo de procesos y cual es el flujo de trabajo más recomendable para evitarlos, trabajando en el ajuste de la posición inicial de nuestro carácter, para obtener los resultados más efectivos, al añadir nuevos músculos al sistema. Incluiremos el sistema animado del visor en la escena y lo transformaremos en sistema muscular, chequeando el resultado de una primera asignación directa de músculos y procediendo a corregir a ajustar varios aspectos de la pose base y los atributos, para evitar la aparición de incorreciones en los desplazamientos del sistema. Saludos. |
| Pincel de cerdas en Illustrator Posted: 14 Aug 2012 02:50 AM PDT En este videotutorial de Illustrator usaremos el pincel de cerdas, que se incluyó por primera vez en la versión CS5 del software, para generar ilustraciones de aspecto más natural, en relación con los resultados tradicionales de pintura, ajustando y modificando las posibilidades de este tipo de pinceles y trabajando con los colores y las formas, usadas como máscaras para encajarlos fácilmente en la ilustración. Daremos forma a la base del diseño modificando varias elipses y generaremos el pincel a usar para el pintado, modificando los valores para adaptarlos a nuestras necesidades. Aprenderemos a usar de forma más tradicional la herramienta de pincel y cómo ajustar la aplicación del color para combinar de forma efectiva las pinceladas, al mismo tiempo que usamos la opción de dibujar en el interior, para obtener límites en los trazos pintados. Saludos. |
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