lunes, 9 de julio de 2012

Cristalab

Cristalab


Icono de una cámara fotográfica en Photoshop

Posted: 09 Jul 2012 08:37 AM PDT

En este videotutorial de Photoshop generaremos el icono de una cámara fotográfica de aspecto retro, para practicar con la creación de efectos de iluminación y volumen en objetos de nuestra vida cotidiana, que nos obligarán a colocar con más precisión los detalles y características específicos y a ajustar correctamente la fusión de las diferentes capas para obtener los ajustes más adecuados.




Saludos.

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Crear Juegos para iPhone en Flash

Posted: 12 Jun 2012 03:14 AM PDT

En este videotutorial vamos a ver algunas consideraciones importantes en la creación de juegos para iPhone utilizando Flash.

Rendimiento

Para comenzar, nunca va a ser lo mismo crear una aplicación en flash que en xCode. Ya que xCode es el IDE nativo de iOS, y siempre va a estar un paso adelante en rendimiento o customización.

La versión actual de AIR es la 3.2, que viene en Flash CS6. A diferencia de la versión 2.6 de hace unos cuantos meses. En ésta, el procesamiento es el doble de rápido. Sin embargo, el rendimiento de un juego es aproximadamente 30 veces menor que el de uno hecho con xCode. Esto lo pude comprobar armando una aplicación con Box2d en ambos lenguajes.

El touch de una aplicación creada con flash, tiene mucho más delay que una en xCode.

Pero lo bueno de flash es su simpleza y flexibilidad para trabajar. En cambio el lenguaje de xCode (objective-c) es mucho más robusto que AS3.

MovieClips

Si tu proyecto está programado en la Línea de Tiempo a base de MovieClips es posible que tengas problemas con la reproducción del mismo.
Por ejemplo, si se está reproduciendo una animación, en el momento en que aparezca otro movieclip en escena puede que tarde en mostrarse ya que la carga del mismo es asincrónica.
En lo posible, siempre hay que evitar utilizar MovieClips.

Preloads

En caso de que quieras tener una PreCarga animada, solamente funciona con archivos externos como imágenes o xml. No se pueden importar archivos swf externos ni hacer una precarga de los elementos utilizados en biblioteca. A veces la mejor solución es usar un splash como precarga. La imagen Default.jpg que muestra por defecto mientras se carga la aplicación.

Fuentes

Por alguna razón la incorporación de fuentes externas no funciona como debería. La única forma que encontré de usar un texto con una fuente externa, es creando un movieclip con un textfield que tenga embebido los caracteres de esa fuente.

Filtros

Los filtros siempre empeoran el rendimiento. Pero en este caso, empeoran muchísimo el rendimiento.
Es más, si compilas con el modo de procesamiento GPU, para mejorar el rendimiento gráfico, elimina todos los filtros y aumenta el rendimiento de los movieclips.

Control de Memoria

Es muy importante controlar que todos los objetos en memoria sean borrados adecuadamente. Como puede ser en caso de reiniciar el juego o cambiar de nivel.
Ya que si la app supera aproximadamente los 100mb en RAM o hace un procesamiento muy complejo puede crashear.
Si quieres saber cuál es la mejor forma para controlar los objetos en memoria te recomiendo que veas mi videotutorial anterior.

Matemáticas

La matemática puede funcionar diferente en el iPhone.

Código :

uint( ((0 - 0.5) / 3) + 1 );  Math.floor( ((0 - 0.5) / 3) + 1 );


En este ejemplo, el resultado de la primer línea es 0. Si lo pruebas desde flash funciona bien. Pero si lo pruebas desde un iPhone el resultado es 1. Por esta razón siempre conviene utilizar la clase Math, como en la segunda línea.

Plugins

Por último, si quieres utilizar gamecenter, facebook, u otras cosas externas al proyecto., tienes que agregar plugins en la compilación.
Para eso, es conveniente crear un proyecto "AIR Mobile AS3 App" en FlashDevelop.
El cual nos agrega diferentes ejecutables para gestionar nuestra compilación.
Si quieres saber cómo utilizarlo, tienes que seguir las instrucciones del AIR_Android_readme.txt



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Entrevista a Javier Lazaro, creador de juegos Flash

Posted: 23 May 2012 11:29 AM PDT

Todavía hay mucho futuro en el mundo de los videojuegos Flash, muchas cosas que aprender y muchas cosas por hacer. Gente como Macadamia de Perú, Puelo de Argentina y Lartar de Chile han compartido con nosotros sus conocimientos sobre el tema.
Esta vez, nuevamente en exclusiva para Cristalab, el español Javier Lazaro comparte con nosotros sus experiencias en el área.



Entrevista a Javier Lazaro


Cuéntanos sobre ti, tu nombre, edad y dónde te encuentras.

Soy Javier Lazaro, 37 Años, Valencia (España).

¿Qué haces en tu tiempo libre?

Suelo jugar juegos (flash, sobre todo), y me gusta leer. También me gusta el Animé y ver películas y series de ciencia ficción y terror. Me gusta ir a la piscina de vez en cuando, ya que paso demasiado tiempo encerrado y sentado, lo que no es bueno para mantener la línea...

¿Qué haces profesionalmente? ¿Tienes estudios formales?

Tengo dos titulaciones: Bellas Artes y Diseño Industrial. Actualmente dirijo la web ClockworkMonster.com, hago juegos en Flash y doy clases de diseño de juegos Flash en la Escuela Superior de Arte y Tecnología de Valencia. De vez en cuando hago de Sponsor (si veo algún juego que me guste y tengo fondos), y he hecho algunos advergames para Grayling.

¿Cómo nació tu idea de crear juegos?

En 2007 me pasé un año trabajando en telemarketing, vendiendo ADSL por teléfono. No me gustaba el trabajo, así que empecé a plantearme otras opciones. En principio me plantee algo más típico, diseñar páginas web... Hasta que oí hablar de Kongregate, MochiAds y FlashGameLicense. Descubrí que había posibilidades en un campo mucho más atractivo, como es el del diseño de videojuegos.

Así que me puse a estudiar AS2 y a aprender a animar con Flash. Compré algunos libros, descubrí el blog de Emanuele Feronato (Gracias Emanuele, por esos tutoriales) y en 2008 ya tenía mi primer juego. Conseguí vender licencias de mis 2 primeros juegos a Ugoplayer (Gracias, Mel. Si no hubiera sido por tí probablemente estaría vendiendo ADSL ahora), y eso me animó a dedicarme al 100% al diseño de juegos.

¿Cuáles fueron tus primeros juegos?

Siris y Mk5 fueron los primeros, ambos basados en tutoriales de Emanuele Feronato. Casi me da vergüenza enseñarlos ahora...

¿Cómo evolucionaron tus conocimientos?

Tuve que aprender de cero, de forma autodidacta.
Empecé con ActionScript 2, ya que era más sencillo y había muchos más tutoriales online y libros publicados en ese momento de AS3, y fuí aprendiendo sobre la marcha. En cada juego intentaba aprender cosas nuevas y las aplicaba a las mecánicas del juego.

Hace un año empecé la transición a AS3, una vez más a base de libros y tutoriales. Me costó, ya que había adquirido malos hábitos con el AS2. También tuve que aprender a utilizar el Photoshop (para editar imágenes y fondos), el SoundBooth (para editar sonidos) y por supuesto Flash. Y cuando probé a crear mi propio portal, me tocó aprender algo de CSS, HTML, MySQL, SEO y diseño de páginas web...



¿Qué problemas surgieron en el camino y cómo los superaste?

Los principales problemas fueron económicos. Con 34 años, sin trabajo, y con una hija y una hipoteca no es fácil meterse en este mundo empezando de cero. El primer año los ingresos fueron muy bajos, y me costó mucho convencer a mi familia de que valía la pena seguir intentándolo. Estuve a punto de dejarlo.

¿Desde donde trabajas? cuéntanos sobre tu equipo de trabajo y las herramientas que utilizas.


Trabajo desde casa (Soy un "Bedroom coder"), con un pc "normalito" (intel T7400, monitor 17"). Trabajo con Adobe Flash directamente, y Photoshop para algunos retoques gráficos.

¿Cuánto tiempo dedicas diariamente al tema?

7-8 horas, dependiendo del día. Aunque en estos momentos estoy bastante disperso al dedicarme a dar clases, mantener el portal, sponsorizar juegos y hacer juegos propios cuando tengo un rato. Al final mis juegos se están quedando algo estancados.

¿Qué tanto tiempo tardas en crear un juego?

Me cuesta mucho terminar los juegos, sobre todo en la fase final. Siempre quiero pulir detallitos o gameplay, y que el acabado sea profesional. Si me dedico al 100% al desarrollo de un juego, suelo tardar de 4 a 8 semanas, dependiendo de lo complejo que sea el juego. Mi ventaja es que yo hago diseño, gráficos y código, con lo que tengo muy claro lo que quiero hacer y cómo integrarlo. Pero es también una desventaja, ya que no soy especialista en programación ni en gráficos, lo que supone trabajar más despacio.

¿Cómo promocionas tus juegos?

3 medios: Newgrounds y Kongregate funcionan muy bien si el juego tiene éxito y tiene muchos votos. Siempre hay publishers al tanto de las novedades en estos portales.
El problema es que otros portales pueden "fusilar" tu juego mientras tiene pocos votos, hundiéndolo antes de que pueda aparecer en primera página. Ya me ha pasado varias veces.

Esta misma semana, con el Nightmare Runner en Newgrounds: Obtuve una puntuación de 3,5 mientras estaba en "under Judgement", pero afortunadamente el personal de Newgrounds se fijó en el juego y lo puso en primera página. Ahora está en 3,85 puntos, por encima de algunos de los juegos que fueron "Daily Picks" ese día (alguno ha bajado notablemente su puntuación...).

Conclusión: Búscate muchos amigos que te voten cuando subas tu juego a Newgrounds o Kongregate.

También vía Flashgamedistribution, Playtomic (enlace con mi referencia) y el canal de distribución de MochiAds, sencillos de usar.

Además, tengo una lista de emails y webs a los que enviar los juegos, que he ido recogiendo durante estos años.

¿Cómo monetizas tus juegos?

Actualmente sponsorizo mis propios juegos, con lo que mis fuentes de ingresos son:

  1. Mi portal www.clockworkmonster.com.
  2. Ingame Ads (MochiAds y CPMStar. Tengo que probar Intergi).
  3. Licencias no exclusivas de mis juegos. Para esto Flashgamelicense es muy útil.


¿De cuál de tus juegos te sientes más orgulloso y porqué?

Nightmare Runner. Ha sido el juego en el que más he trabajado, cuidando mucho la estética y buscando crear ambiente mediante la música y los fondos. Por primera vez he utilizado Playtomic y el "Game Tracker" de FGL para obtener datos precisos del juego, y esto me ha permitido pulir muchos detalles y mejorar el resultado final. Se me han quedado algunas cosas en el tintero, pero las iré añadiendo en una segunda parte.

¿Cuál de tus juegos ha generado más dinero y cómo explicarías su éxito?

Sin duda, 21 Balloons, con el que he ganado alrededor de 15.000 euros (puede que mas, ya que no puedo determinar cuánto tráfico ha enviado a mi portal y no tengo todos los datos de MochiAds).

Es una historia bastante curiosa: Probé a hacer un juego para niños, pero me quedé bloqueado. No sabía cómo terminarlo, y pensaba que sería un fracaso. De hecho, acabé tan harto del juego y de los ositos que abandoné el proyecto e hice el juego Love Overdose reutilizando gráficos. Love Overdose se publicó antes de San Valentín, y fue bastante exitoso.

Así que decidí terminar el juego. Lo puse a subasta, pero obtuve unas ofertas extremadamente bajas. La más alta era una exclusiva sin Ads por 200$, lo que me hizo plantearme seriamente publicar el juego bajo la marca clockworkmonster y poner el portal en marcha de forma seria. Tenía otro juego, Critical Mass, que tampoco obtenía buenas ofertas (tampoco era un gran juego, lo reconozco), y el Love Overdose: tres juegos para promover mi portal. Decidí arriesgarme y probar.

21 Balloons fue un desastre. Se publicó en pocos portales. Razón: Me pasé poniendo anuncios. Estaba experimentando con los anuncios, para ver cómo podía maximizar beneficios, y le puse varios, ya que daba por sentado que el juego no iba a funcionar bien. Abusé mucho, y los portales se negaron a publicarlo. Solo lo publicaron unos 300 portales, la mayoría portales pequeños con scripts alimentados estomáticamente por el feed de MochiAds (Consejo: No abuses de los anuncios o puedes matar tu juego).
Pero entonces me tocó la lotería: El juego se publicó en MindJolt, y fué un éxito. Varios millones de plays, mostrando varios anuncios por sesión con un ECPM muy alto... hasta que MindJolt empezó a utilizar su propio sistema de publicidad y tuve que eliminar mis anuncios y poner los suyos, a comisión. Mis ingresos bajaron considerablemente.
El juego ya ha alcanzado los 12,5 millones de plays y he vendido varias licencias no exclusivas, e incluso una versión mejorada (Night Balloons). Y pensar que estuve a punto de no terminarlo...



¿Cuántas veces han sido jugados tus juegos más populares y cuánto dinero han generado?

Un poco complicado de responder, ya que CPMStar sólo me da los informes de un año y MochiAds también da informes de un período muy reducido. Sólo tengo informes exactos de mi portal. Cometí el error de no archivar mis ingresos periódicamente, y ahora sólo puedo hacer estimaciones. Además, hasta finales de 2009 mis ingresos fueron muy bajos.

Algunos datos:
  • Mi portal ha generado unos 35.000 euros hasta la fecha.
  • Juegos más jugados:


¿Cuáles son tus objetivos a largo plazo, continuarás creando juegos?

Esa es mi idea. Seguir haciendo juegos y probar suerte con los juegos para Android e IPhone.
Me estoy planteando seriamente el trabajar en equipo, aunque me cuesta un poco ya que no tuve muy buenas experiencias en mi primer año. Pero pude trabajar con Bogdan Ene, y trabajar con un profesional me hizo planteármelo. La cuestión es encontrar la persona adecuada con la que puedas compartir ideas y crear juegos interesantes.

¿Algún consejo para los que vamos comenzando?

La competencia es muy dura, ya no vale lo de hacer muchos juegos malos rápido como ocurría hace 4 años. Ahora hay que apostar por la calidad, antes que por la cantidad. Hay que cuidar los detalles, los jugadores son muy exigentes. Pero también hay que cuidar la presentación. Un buen icono puede hacer maravillas.

¡Cuidado con la publicidad! Puedes matar un juego abusando de los anuncios. Si usas mas de uno, hazlo con elegancia. Distrae al jugador, que no sea evidente que le estas clavando un anuncio para sacar dinero. Integra los anuncios en el diseño, y nunca hagas esperar el jugador innecesariamente.
Piensa a largo plazo. No crees un juego, crea una marca. Así podrás crear secuelas, reusando código y gráficos, y te beneficiarás del valor de la marca, que se añadirá al del juego.

Muchísimas gracias Javier, muy inspirador todo lo que nos has contado

Valencia, 22 de Mayo de 2012.

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