viernes, 24 de agosto de 2012

Cristalab

Cristalab


Animar una pelota rompiendo una superficie en After Effects

Posted: 24 Aug 2012 10:30 AM PDT

Cuando necesitemos hacer una animación de una pelota rompiendo alguna superficie en After Effects, el efecto dispersión es uno de los mas usados si queremos realizar algo sencillo, puesto que nos ofrece una amplia variedad de tipos de fracturas, que también nos permitirá ajustar el resultado a diferentes tipos de material.

El efecto de animación de rotura lo aplicaremos a una imagen estática que importaremos, duplicaremos y oscureceremos para que sirva de base en la posterior fractura.

Sobre la copia principal, aplicaremos el efecto dispersión y asignaremos la animación que nos permitirá fracturar la superficie y crear la fusión de las diferentes capas, terminando con varios efectos de partículas y desenfoque de movimiento que ayudarán a realizar el efecto de animación.



Saludos.

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Streaming de video en HTML5 usando Canvas y getUsermedia

Posted: 24 Aug 2012 08:40 AM PDT

Hoy quiero compartirles un tutorial/experimento que he realizado con Canvas + getUsermedia. La finalidad de esto es trasmitir lo que mi cámara web vé al resto del mundo, sin la necesidad de Flash.

Es lógico que en algún momento será posible trasmitir video y audio, en vivo, sin la necesidad de Flash, como yo lo veo tal vez éste esfuerzo nos dé una idea al respecto.

El primer regalo de WebRTC ha sido el acceso a la cámara y el micrófono de nuestra computadora para nuestro navegador, ello a través de la función getUserMedia, sin embargo la comunicación real-time todavía no está lista y quién sabe cuánto tengamos que esperar para que sea viable a niveles de producción.



Hoy, puedo mostrarles éste ejemplo que he creado utilizando Canvas y getUserMedia para trasmitir y la etiqueta img para que las personas accedan al streaming. La limitante para poder entrar al streaming sería entonces que tu navegador soporte Socket.io.

El resultado de ésto puede verse desde dos puntos de vista, el primero es que de manera local (como se ve en el video) las cosas funcionan bastante bien.

Sin embargo cuando se trata de correrlo online va algo lento, ésto puede ser porque lo he probado en un VPS con únicamente 500mb de RAM, no soy un experto en streaming pero puede que un servidor más poderoso y posiblemente una conexión más rápida que mis 2mb hagan ésto más viable.

¿Cómo funciona el streaming?


Las cosas son bastantes simples:
  1. Accedemos a la cámara con getUserMedia.
  2. Pasamos la información de la cámara a una etiqueta video.
  3. Usamos requestAnimationFrame para dibujar cada Frame del video dentro de Canvas.
  4. Con el método toDataURL obtenemos la información de Canvas en una imagen.
  5. Mandamos las imágenes vía socket.io a un servidor (bastante sencillo) con Node.js
  6. En el server mandamos la imagen a laws sockets conectadas.
  7. Las sockets colocan la imagen en el atributo src de una imagen y listo :O


Como las imágenes se envían en cada Frame del video, lo que tendremos en las sockets es el video reconstruido vía imágenes. Es sólo una idea, me gustaría saber qué opinan los expertos, les dejo el tutorial completo para aquellos que quieran seguirlo.



Y el repositorio en github, por si alguien quiere sólo trabajar en el código.

Por último, tal vez ésto te interese:

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Uso de "import" en Python

Posted: 07 Aug 2012 01:39 AM PDT

El mundo del desarrollo exige que éste sea ágil y rápido, de tal manera que en muchas ocasiones, no es posible completar los requerimientos necesarios únicamente utilizando código propio, así entonces, en prácticamente todos los lenguajes existentes, existe la sentencia 'import'.

Esta sentencia nos permite utilizar código creado por terceros para agilizar el desarrollo de nuestras aplicaciones, en el siguiente videotutorial de Python, se explica la sintaxis, y diferentes formas de realizar esta acción:


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Músculos, Sticky y Sliding en 3D Maya

Posted: 07 Aug 2012 01:30 AM PDT

En este videotutorial aprenderemos a asignar múltiples opciones para deformar la piel de nuestros conjuntos musculares y sistemas específicos de Rigging en 3D Maya, que nos ayudarán a controlar y refinar la forma en que actuan las cápsulas y los diferentes músculos sobre las mallas, para obtener animaciones llenas de realismo y posibilidades.

Haremos un repaso por la asignación clásica de los pesos con el proceso Sticky y sus variantes, para despues controlar y ajustar los diferentes valores de peso, pintándolos y comprobando como actúan y terminando con el uso de un nuevo sistema de deformacion de tipo Sliding, que generará deformaciones de arrastre subcutáneas.



Saludos.

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