martes, 12 de junio de 2012

Cristalab

Cristalab


Cómo crear un intro de partículas en After Effects

Posted: 12 Jun 2012 05:31 AM PDT

En este videotutorial aprenderás a crear un bonito intro en Adobe After Effects con el efecto partículas. Te invito a que veas este tutorial que sin duda, te dejará algo de conocimiento en el manejo de las herramientas de animación a utilizar.

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Crear Juegos para iPhone en Flash

Posted: 12 Jun 2012 03:14 AM PDT

En este videotutorial vamos a ver algunas consideraciones importantes en la creación de juegos para iPhone utilizando Flash.

Rendimiento

Para comenzar, nunca va a ser lo mismo crear una aplicación en flash que en xCode. Ya que xCode es el IDE nativo de iOS, y siempre va a estar un paso adelante en rendimiento o customización.

La versión actual de AIR es la 3.2, que viene en Flash CS6. A diferencia de la versión 2.6 de hace unos cuantos meses. En ésta, el procesamiento es el doble de rápido. Sin embargo, el rendimiento de un juego es aproximadamente 30 veces menor que el de uno hecho con xCode. Esto lo pude comprobar armando una aplicación con Box2d en ambos lenguajes.

El touch de una aplicación creada con flash, tiene mucho más delay que una en xCode.

Pero lo bueno de flash es su simpleza y flexibilidad para trabajar. En cambio el lenguaje de xCode (objective-c) es mucho más robusto que AS3.

MovieClips

Si tu proyecto está programado en la Línea de Tiempo a base de MovieClips es posible que tengas problemas con la reproducción del mismo.
Por ejemplo, si se está reproduciendo una animación, en el momento en que aparezca otro movieclip en escena puede que tarde en mostrarse ya que la carga del mismo es asincrónica.
En lo posible, siempre hay que evitar utilizar MovieClips.

Preloads

En caso de que quieras tener una PreCarga animada, solamente funciona con archivos externos como imágenes o xml. No se pueden importar archivos swf externos ni hacer una precarga de los elementos utilizados en biblioteca. A veces la mejor solución es usar un splash como precarga. La imagen Default.jpg que muestra por defecto mientras se carga la aplicación.

Fuentes

Por alguna razón la incorporación de fuentes externas no funciona como debería. La única forma que encontré de usar un texto con una fuente externa, es creando un movieclip con un textfield que tenga embebido los caracteres de esa fuente.

Filtros

Los filtros siempre empeoran el rendimiento. Pero en este caso, empeoran muchísimo el rendimiento.
Es más, si compilas con el modo de procesamiento GPU, para mejorar el rendimiento gráfico, elimina todos los filtros y aumenta el rendimiento de los movieclips.

Control de Memoria

Es muy importante controlar que todos los objetos en memoria sean borrados adecuadamente. Como puede ser en caso de reiniciar el juego o cambiar de nivel.
Ya que si la app supera aproximadamente los 100mb en RAM o hace un procesamiento muy complejo puede crashear.
Si quieres saber cuál es la mejor forma para controlar los objetos en memoria te recomiendo que veas mi videotutorial anterior.

Matemáticas

La matemática puede funcionar diferente en el iPhone.

Código :

uint( ((0 - 0.5) / 3) + 1 );  Math.floor( ((0 - 0.5) / 3) + 1 );


En este ejemplo, el resultado de la primer línea es 0. Si lo pruebas desde flash funciona bien. Pero si lo pruebas desde un iPhone el resultado es 1. Por esta razón siempre conviene utilizar la clase Math, como en la segunda línea.

Plugins

Por último, si quieres utilizar gamecenter, facebook, u otras cosas externas al proyecto., tienes que agregar plugins en la compilación.
Para eso, es conveniente crear un proyecto "AIR Mobile AS3 App" en FlashDevelop.
El cual nos agrega diferentes ejecutables para gestionar nuestra compilación.
Si quieres saber cómo utilizarlo, tienes que seguir las instrucciones del AIR_Android_readme.txt



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Muere el Macbook Pro 17" y otros secretos del WWDC 2012 de Apple

Posted: 11 Jun 2012 09:10 PM PDT

Ayer fue el inicio del Worldwide Developer Conference de Apple en San Francisco. Apple anunció mejoras a los Macbook Air, al Macbook Pro e incluso presentó un nuevo laptop, el Macbook Pepito con Retina Display.

También fue lanzado Mac OS X Mountain Lion y el iOS 6 para iPhone/iPad. Pero no fue lo único presentado. En este artículo les mostraremos varias cosas que quizás no notaron o que Apple decidió lanzar en silencio.


El Macbook Pro 17" está muerto


Apple descontinua para siempre el Macbook de 17", también conocido como el "portaaviones", haciendo infelices a miles de freelance del mundo. Pocas personas tienen la espalda para cargar una cosa de estas, pero la versión de 17" tenía muchos fans. Ahora muere sin siquiera una mención.


Nuevo Airport Extreme (Router Wifi de Apple) a $99


Apple tiene dos routers bastante buenos. El Airport Express, un router wifi plug and play. Y el Airport Extreme, la versión "profesional". El nuevo extreme tiene bastantes cosas:
  • Wifi B/G/N dual band
  • Nuevo diseño
  • Funciona como Network Storage con puerto USB añadido
  • Configuración desde Mac, iPhone o iPad (aparte de una interfaz web)
  • AirPlay (transmitir audio o video desde un dispositivo a otro)

Y la sorpresa grande: Ahora sólo vale US$99. Mucho más barato que muchos routers. Compatible con productos no Apple, claro.

(Pero el puerto ethernet es 10/100 en vez de Gigabit, ugh)

Nuevo forro para iPad que protege por delante y por detrás :cool:


Algo que nunca entendí de Apple y el "Smart Cover" de iPad es por qué no proteger la parte de atrás. Es tan pedido que hay un mercado gigantesco de covers en cuero y otros tipos supliendo esa demanda.


No es cuero, no es tan fancy como otros modelos, pero el nuevo Smart Cover ahora protege la espalda y el frente del iPad 2 y iPad 3 (el 1 no existe e igual ya tenía un forro oficial de verdad). Está hecho de poliuretano y cuesta US$50. Caro comparando la competencia, pero oficial.

El iPad 1 no existe, el iPhone 3G no existe, el iPod Touch 4Gen no existe


Entre los muchos anuncios está el iOS 6, upgrades a apps y muchas cosas nuevas que vienen en toda la gama móvil de Apple. Apple está poniendo todo su poder en su estrategia móvil. Y parte de eso es abandonar sus prototipos.

Apple nunca le pega a la primera. El iPhone original lo corrigieron muy rápido con el iPhone 3G. Con el iPad están haciendo lo mismo, la razón por la que el iPad Pepito (3) no tiene nombre es para echarle tierra al iPad 1. Para Apple, nunca existió.

Ignorar los iPod Touch si es directamente maligno.

Nuevos Mac Pro con características tristes, tristes


Hay nuevos Mac Pro, pero sus nuevos features son tan tristes que habría sido mejor si no anunciaran nada. Apple tiene abandonada la linea Mac Pro y iMac. Todo apunta a que seguirá así.

Según David Pogue, la linea profesional de escritorio será actualizada en el 2013, pero a estas alturas ¿Por qué no mejor comprarnos un desktop Windows? Más barato, se le puede instalar Hackintosh y tienes mucho más poder que un Mac Pro u iMac.

Apple abandona Google Maps y lo muestra con clase en un icono


Este es un detalle de clase, elegancia y decoro en la batalla. Apple odia con toda el alma a Google, al punto que Steve Jobs dejó ordenes directas de pelear con todo. Uno de los pasos obvios fue quitar Google Maps de iOS y reemplazarlo por sus propios mapas (la fuente viene de TomTom). En el proceso, Apple cambió ligeramente el icono de Maps para iPhone y iPad.


Arriba está como se veía antes, abajo como se ve ahora. +1 para Apple.


¿Viste algún otro anuncio en el WWDC 2012 de Apple que nos hayamos perdido? ¿Algo que te haya gustado? ¿Algo que te decepcionara?

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La herramienta Interactive Skin Bind en 3D Maya

Posted: 15 May 2012 08:37 AM PDT

En las últimas versiones de 3D Maya podemos encontrar una nueva herramienta, que nos permitirá asignar la influencia y el peso de deformación de los huesos sobre la maya de una forma más visual, gracias a sus ayudantes interactivos y las posibilidades de asignación sobre cualquier geometría.

Estudiaremos sus posibilidades de aplicación y el soporte inestimable de las opciones de selección rápida de huesos y configuraciones que permitirán desplazarnos por los diferentes conjuntos y editar los sistemas de aplicación según nuestras necesidades.



Saludos.

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Herramientas para comenzar a programar para Android

Posted: 14 May 2012 02:05 AM PDT

¿Quieres empezar a desarrollar para dispositivos Android?, si es así, estás en el lugar correcto, en este tutorial veremos las herramientas necesarias para empezar a crear aplicaciones en java para este famoso sistema operativo, y pues, no está de más darnos una idea de cómo funciona esta plataforma haciendo el típico "hola mundo" ;)



Manos a la obra con Java y Eclipse


Como cualquier otro lenguaje de programación vamos a necesitar un editor de texto, nosotros vamos a utilizar:

Eclipse

Es un entorno de desarrollo integrado de código abierto multiplataforma para crear aplicaciones. Eclipse es usado como la principal herramienta de desarrollo para java, pero también podemos instalar plugins para otros lenguajes.

Para utilizar java vas a necesitar el Java Development Kit (JDK) que lo puedes conseguir desde esta página.

¿Pero donde está nuestro IDE? Para descargar eclipse dirígete a su página oficial.

Una vez hecho esto ya tenemos lo necesario para empezar a trabajar con java, pero no para Android, ¿entonces qué debemos hacer?

¿Qué necesitamos para trabajar con Android?


Lo que vamos a hacer es dirigirnos hacia la página de Android developer, cuando estés dentro de ella haz click en la opción SDK, vas a encontrar un cuadro como este:



Podemos descargar una versión para Mac OS X y para Linux, en la sección se Windows hay dos: uno en formato .zip y otra en .exe. Para que se nos haga más fácil seleccionemos el que nos recomienda la misma página (exe) además así no tendremos que descomprimirlo. Si tienes problemas con la instalación puedes leer esta buena guía: (está en inglés, qué bueno que contamos con google translate). :P
Una vez descargado e instalado debe quedarnos lo siguiente:



AVD Manager: aquí se encuentran las maquinas virtuales que nos permitirán ver la aplicación en funcionamiento, mas adelante estaremos utilizando esta herramienta.

SDK Manager: aquí se encuentran todas las herramientas ya instaladas y las que no hemos instalado, cada carpeta es una versión de Android. Dentro de ellas se encuentra el SDK que es básicamente el elemento que necesitamos para programar.

Plugin ADT para eclipse


Un Plugin es un complemento que añade función nueva y generalmente muy específica. Esta aplicación adicional es ejecutada por la aplicación principal.

Sin salirnos de la página "android developer" vamos a seleccionar el ADT 18.0.0 (es un plugin para el IDE de Eclipse que está diseñado para darle un ambiente potente e integrado) en el menú izquierdo de la página:



Luego se nos mostrarán las instrucciones para añadirlo en eclipse, en una parte de la página vamos a encontrar la siguiente dirección: http://dl-ssl.google.com/android/eclipse/

Copiemos la dirección y ejecutemos eclipse y dirijámonos a help > install new software



Y pegamos la dirección en work with, luego seleccionamos "add", se nos abre una ventana pidiéndonos el nombre que le pondremos al plugin en mi caso yo escribí simplemente "ADT plugin":



Hacemos click en ok y Eclipse estará verificando y llamando a la dirección que le hemos indicado. Todos los elementos que aparecerán luego deben estar seleccionados (select all); damos click en next > next > aceptamos las condiciones de uso > finish. Eclipse se va a reiniciar y nos aparecerá una ventana como esta:



Nos vamos a la opción use existing SDKs y ubicamos la ruta donde se instaló, de lo contrario usamos install new SDK y marcamos la segunda casilla. Terminamos el proceso y listo!!

Crear un dispositivo virtual


Es algo parecido a usar virtualBox. En eclipse ahora van a aparecer dos iconos en el menú:


El primero es el AVD manager y el segundo es SDK manager, escojamos el segundo para crear una máquina virtual > click en new. Luego nos aparecerán las características del dispositivo:
  • Name: escribimos el nombre
  • Target: elegimos la versión que vamos a usar ej: 2.1
  • SD card: elegimos la cantidad de espacio que ocupa, podemos poner 1GIB
  • Hardware: si damos click en new podemos añadirle soporte para funcionamientos como: acelerometrer, soporte para touch-screen, e.t.c

Para finalizar click en create AVD, si queremos ver en funcionamiento la máquina virtual, click en start:



Ahora, ya podemos empezar a programar y crear un nuevo proyecto android.

Crear un "Hola mundo" en Android


Antes de empezar vamos a tener una serie de carpetas y me gustaría señalar algunas de ellas

  • SRC: Aquí se encuentra podría decirse nuestra hoja PRINCIPAL del proyecto en java.
    Dentro de la carpeta res esta la carpeta layout donde se encuentra nuestro main.xml
  • XML: es un lenguaje basado en etiquetas, al cual yo llamaría hermano de html porque lo que hace es crear la parte estructural de (en este caso) componentes para android, ej: los botones, campos de texto, imágenes e.t.c. En main.xml tenemos dos vistas disponibles la forma gráfica y la forma de código.




Si lo modificamos en la manera gráfica, automáticamente se genera el código xml, haciéndonos la vida más fácil XD.
  • Strings.xml: por defecto si ejecutamos la máquina virtual con nuestro proyecto veremos un texto que dice Hello World, EjemploActivity! Pero si nos vamos a src, donde está la hoja principal de java en ninguna parte está escrito esto, pero sucede que en strings.xml hay una línea así:

Código :

<string name="hello">Hello World, EjemploActivity!</string>

Ha, con que de ahí sale!! En java lo único que se hace es un llamado a ese contenido con:

Código :

setContentView(R.layout.main);

Además, también podemos modificar el texto de un botón llamándolo a través de su nombre.
Para crear nuestro propio hola mundo desde java importemos:

Código :

import android.widget.TextView;

Para llamar a TextView, y escribamos:

Código :

TextView variable = new TextView(this);  variable.setText("Hola Mundo");  setContentView(variable);  

Fácil, creamos un texto visual (que llamamos variable), luego le añadimos el método setText y por último escribimos que se coloque en pantalla el contenido visual de "texto".

Espero que este tutorial te haya servido, no olvides dejar tus comentarios.

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Uso de Nulls en galerías cinemáticas en After Effects

Posted: 11 May 2012 07:20 AM PDT

El uso de los objetos Null en After Effects nos será de gran utilidad a la hora de controlar el movimiento de otros elementos con más dificultades de selección y manejo, gracias al linkado de éstos sobre las características que necesitemos y su posterior animación de claves, que nos permitirán trabajar más comodamente.

En este ejercicio trabajaremos con imágenes fijas, a las que asignaremos propiedades 3D para encajarlas en la composición, para posteriormente animar el conjunto y ajustar los keyframes y añadiendo efectos de Motion Blur para completar el aspecto visual.



Saludos.

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Efectos de sonido en FL Studio

Posted: 09 Aug 2009 05:00 PM PDT

Hay muchos tipos de efectos de sonido en FL Studio (antiguo Fruity Loops). En este tutorial veremos los efectos de audio Delay, Reeverb, Flanger, Phaser, Chorus, Compressor, Clipper, Fast Distortion y Vocoder.

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