martes, 26 de junio de 2012

Cristalab

Cristalab


Crear músculos simples y uso de Muscle Paint en 3D Maya

Posted: 26 Jun 2012 05:01 AM PDT

Continuaremos mostrando más opciones y posibilidades de los conjuntos musculares, sobre el modelo del anterior videotutorial de 3D Maya, para comprobar la utilidad de varias de las herramientas, que nos permitirán al igual que otras mostradas anteriormente, ajustar la deformación de las cápsulas y músculos sobre las superficies afectadas, gracias al pintando de los valores de influencia, además de aprender a crear músculos simples y comprobar su funcionamiento.

Trabajaremos con varias herramientas de edición de músculos, como el Paint Weights Tool, permitiéndonos editar los pesos de deformación y crearemos nuestro primer músculo, aprendiendo a asignarlo al nodo y realizando los ajustes necesarios para que trabaje correctamente.




Saludos.

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Diseño de un icono de caja fuerte en Photoshop

Posted: 26 Jun 2012 01:22 AM PDT

El icono de caja fuerte y el de escudo, son unos de los más usados, cuando se trata de transmitir servicios relacionados con el tema de la seguridad, por lo que se utilizan de forma masiva en páginas de antivirus y cualquier tema relacionado, por lo que pasaremos a diseñar el primero de ellos en Photoshop, para el día en que necesitemos disponer de este tipo de material en algunos de nuestros trabajos.

Usaremos la forma rectángulo redondeado para dar la forma a la puerta frontal y la tapa superior, decorándolas posteriormente con los estilos de capa y añadiendo nuevos elementos, circulares en esta ocasión, junto con pequeños trucos con el texto para realizar el marcador numérico central.



Para terminar el elemento y ofrecerle un toque más dinámico, extenderemos la parte trasera, creando la sensación de volumen e incluiremos sombras arrojadas y reflejos, que enriquecerán el diseño general.




Saludos.

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Tendencias del desarrollo Web Frontend en el 2012

Posted: 29 May 2012 07:32 AM PDT

¿Eres desarrollador web y estás a punto de comenzar un proyecto nuevo? ¿Te sientes frustrado porque es complicadísimo de manipular el javascript del proyecto en el que trabajas, o simplemente quieres estar al día en cómo se está moviendo el desarrollo Javascript? Este post puede resultarte interesante.


Tu Backend debe ser sí o sí un API, de preferencia REST



Si hablamos de Backend existentes, rápidamente escucharemos mencionar a los pesadísimos Webservices y su XML redundante, en el mundo corporate por todos lados veremos páginas Java generando JSP que a su vez arrojan el HTML, tenemos PHPs produciendo HTML, el punto es, pocos proyectos tienen un API propia, eso pareciera ser algo sólo para los grandes como Twitter, Facebook o Google Maps.

Las cosas han cambiado, actualmente tu Backend servirá para producir HTML que será visto en PCs, y probablemente tu proyecto tendrá versiones móviles, apps para televisores y claro, para el refrigerador. Si tu proyecto inicia teniendo como base de toda interacción un API, tu aplicación naturalmente estará lista para después tener una versión móvil, una app para el televisor o para algún cepillo dental con display que los japoneses pronto inventarán.

Si quieres mas información acerca de las REST API, google es tu amigo, en este artículo no pretendo entrar a detalle en aspectos técnicos de cómo hacer las cosas, nos enfocaremos en exponer los conceptos más importantes que se están moviendo hoy en día.

No vuelvas a producir HTML en tu BackEnd, sea la tecnología que sea, arroja sólo JSON y más JSON, así tendrás un Backend elegante, práctico y eficiente, además de versátil. Que sean tus diferentes clientes los que trabajen gracias a tu API, así es, leiste bien: HTML/Javascript será ahora tu cliente y de eso hablaremos en el siguiente punto.


Javascript debe ser el puto amo de tu FrontEnd



Probablemente estás trabajando en algún proyecto donde Javascript es sí o sí el nuevo jefe de jefes en tu Frontend (no lo descarto en el Backend), y seguramente algún Framework acompaña a tu código (jQuery, Dojo, MooTools, Backbone.js), y de eso quiero hablar. Mencionar al "mejor" Framework de Javascript es imposible, cada uno presume de serlo y algunos no necesariamente están peleados, por el contrario son compatibles y el uno necesita del otro.



He tenido la oportunidad de trabajar con todos los que menciono, describiré a cada uno:

  • jQuery junto con jQuery UI es una interesante alternativa para enriquecer el DOM.
  • Dojo es el Framework para el mundo corporate, intenta abarcar todo, components UI, utilerías, charts, lo que se te ocurra, pero sin ser en ninguna de esas aéreas el mejor (el que mucho abarca...).
  • MooTools es compacto y el que más se preocupa por emular conceptos importantes en la OOP, como la herencia.
  • Backbone.js, es algo cercano a un MVC tradicional, es flexible y a mi gusto se puede producir código muy elegante utilizándolo. No está peleado con FW como jQuery o MooTools pues tienen enfoques distintos.
  • La lista de frameworks es grande, sólo mencioné algunos de los que he utilizado recientemente.


Lo que es un hecho es que todos los Frameworks actuales tienen utilerías para leer contenido AJAX, y la mayoría interpreta JSON sin problemas, y es aquí, en este punto, donde generamos la integración e interacción con nuestro API. Tendremos archivos HTML y Javascript que consumen nuestro API (como hacemos al consumir APIs de terceros) y estaremos preparados para cambiar nuestra app de plataforma con un esfuerzo mucho menor al requerido sin tener una API.

Si me preguntan por mi combinación favorita para comenzar un proyecto de FrontEnd, yo elegiría jQuery + Twitter Bootstrap(o en su defecto jQuery UI) junto con Backbone.js.


Cómo empezar: recursos disponibles



En este punto ya tienes una idea de cómo deben ser los nuevos Backends, un panorama de cuál puede ser la base de tu FrontEnd, pero tal vez aun tienes muchas dudas referentes a cómo empezar, por dónde debes iniciar. Es complicado incluir las respuestas a eso en un sólo post, sin embargo lo que sí puedo hacer es referenciarte a puntos de partida para tu nuevo proyecto HTML / Javascript. Mencionaré algunos de los recursos de hoy en día:



  • HTML5 Boilerplate, es un template listo para que utilices HTML5 sin tener tantos problemas de compatibilidad. No es una solución perfecta, ni resuelve todos los problemas de compatibilidad, pero sin duda hace más ameno el desarrollo crossbrowser. Incluye también scripts ANT para minificar código, compactar imágenes entre otras tareas.

  • Twitter Bootstrap, es un proyecto interesante de twitter que te permite enfocarte más en lógica de negocio y dejar de lado tareas comunes, como ventanas, layouts y botones, entre otras utilerías.
  • Chrome - Developer Tools, es para mí la mejor herramienta para debuguear en Javascript, explorar el DOM, la actividad de la red, entre otras.
  • Mi post tiene una clara inclinación a temas relacionados directamente con la programación, para temas como el CSS, el post de Neo es muy bueno, así como el de Freddie, que es un enfoque más general de como se están moviendo las cosas.


Sé que probablemente quedan muchas dudas, respecto a los Frameworks mencionados, así como de los conceptos platicados, respuestas que me resultaría difícil explicar sin extenderme a una gran pared de texto. En base a sus inquietudes principales, podría preparar algún otro artículo, enfocado mas a un "how to" en específico. El objetivo de este primer post, es mover un poco el paradigma (si es que aplica) de cómo en algunos casos se sigue trabajando. Si por ahí ya te entró la inquietud de leer más acerca de REST, probar otros Frameworks de JS, leer más acerca de Html5boilerplate o Twitter Bootstrap, creo que será la mejor ganancia de este tema.

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Paint Weights Tool: influencia de huesos sobre las mallas en 3D Maya

Posted: 29 May 2012 06:27 AM PDT

En este capítulo aprenderemos las opciones que nos ofrecen las principales herramientas de edición de la aplicación del Skinning a través del Smooth Bind, empezando con la imprescindible Paint Weights Tool, que nos ayudará a editar interactivamente la influencia de los huesos sobre las mallas con las que trabajamos desde 3D Maya.



Saludos.

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Enrutamiento dinámico Rip Redistribute y Default Information

Posted: 16 May 2012 10:55 AM PDT

En este videotutorial aprenderemos más características del protocolo de enrutamiento dinámico rip, con comandos adicionales que nos ayudarán a introducir información que el protocolo no incluiría por defecto y que sería necesaria para obtener la convergencia de la red y conseguir que todas las configuraciones que implementaremos en la topología se complementen y funcionen como un todo, a pesar de sus diferencias de métrica y caracteristicas.

Implementaremos una ruta estática por defecto y haremos que rip la redistribuya con sus vecinos, además de ajustar las opciones del sistema, para que sea incluída la información del enrutamiento estático en sus mensajes de intercambio.



Saludos.

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La herramienta Interactive Skin Bind en 3D Maya

Posted: 15 May 2012 08:37 AM PDT

En las últimas versiones de 3D Maya podemos encontrar una nueva herramienta, que nos permitirá asignar la influencia y el peso de deformación de los huesos sobre la maya de una forma más visual, gracias a sus ayudantes interactivos y las posibilidades de asignación sobre cualquier geometría.

Estudiaremos sus posibilidades de aplicación y el soporte inestimable de las opciones de selección rápida de huesos y configuraciones que permitirán desplazarnos por los diferentes conjuntos y editar los sistemas de aplicación según nuestras necesidades.



Saludos.

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Herramientas para comenzar a programar para Android

Posted: 14 May 2012 02:05 AM PDT

¿Quieres empezar a desarrollar para dispositivos Android?, si es así, estás en el lugar correcto, en este tutorial veremos las herramientas necesarias para empezar a crear aplicaciones en java para este famoso sistema operativo, y pues, no está de más darnos una idea de cómo funciona esta plataforma haciendo el típico "hola mundo" ;)



Manos a la obra con Java y Eclipse


Como cualquier otro lenguaje de programación vamos a necesitar un editor de texto, nosotros vamos a utilizar:

Eclipse

Es un entorno de desarrollo integrado de código abierto multiplataforma para crear aplicaciones. Eclipse es usado como la principal herramienta de desarrollo para java, pero también podemos instalar plugins para otros lenguajes.

Para utilizar java vas a necesitar el Java Development Kit (JDK) que lo puedes conseguir desde esta página.

¿Pero donde está nuestro IDE? Para descargar eclipse dirígete a su página oficial.

Una vez hecho esto ya tenemos lo necesario para empezar a trabajar con java, pero no para Android, ¿entonces qué debemos hacer?

¿Qué necesitamos para trabajar con Android?


Lo que vamos a hacer es dirigirnos hacia la página de Android developer, cuando estés dentro de ella haz click en la opción SDK, vas a encontrar un cuadro como este:



Podemos descargar una versión para Mac OS X y para Linux, en la sección se Windows hay dos: uno en formato .zip y otra en .exe. Para que se nos haga más fácil seleccionemos el que nos recomienda la misma página (exe) además así no tendremos que descomprimirlo. Si tienes problemas con la instalación puedes leer esta buena guía: (está en inglés, qué bueno que contamos con google translate). :P
Una vez descargado e instalado debe quedarnos lo siguiente:



AVD Manager: aquí se encuentran las maquinas virtuales que nos permitirán ver la aplicación en funcionamiento, mas adelante estaremos utilizando esta herramienta.

SDK Manager: aquí se encuentran todas las herramientas ya instaladas y las que no hemos instalado, cada carpeta es una versión de Android. Dentro de ellas se encuentra el SDK que es básicamente el elemento que necesitamos para programar.

Plugin ADT para eclipse


Un Plugin es un complemento que añade función nueva y generalmente muy específica. Esta aplicación adicional es ejecutada por la aplicación principal.

Sin salirnos de la página "android developer" vamos a seleccionar el ADT 18.0.0 (es un plugin para el IDE de Eclipse que está diseñado para darle un ambiente potente e integrado) en el menú izquierdo de la página:



Luego se nos mostrarán las instrucciones para añadirlo en eclipse, en una parte de la página vamos a encontrar la siguiente dirección: http://dl-ssl.google.com/android/eclipse/

Copiemos la dirección y ejecutemos eclipse y dirijámonos a help > install new software



Y pegamos la dirección en work with, luego seleccionamos "add", se nos abre una ventana pidiéndonos el nombre que le pondremos al plugin en mi caso yo escribí simplemente "ADT plugin":



Hacemos click en ok y Eclipse estará verificando y llamando a la dirección que le hemos indicado. Todos los elementos que aparecerán luego deben estar seleccionados (select all); damos click en next > next > aceptamos las condiciones de uso > finish. Eclipse se va a reiniciar y nos aparecerá una ventana como esta:



Nos vamos a la opción use existing SDKs y ubicamos la ruta donde se instaló, de lo contrario usamos install new SDK y marcamos la segunda casilla. Terminamos el proceso y listo!!

Crear un dispositivo virtual


Es algo parecido a usar virtualBox. En eclipse ahora van a aparecer dos iconos en el menú:


El primero es el AVD manager y el segundo es SDK manager, escojamos el segundo para crear una máquina virtual > click en new. Luego nos aparecerán las características del dispositivo:
  • Name: escribimos el nombre
  • Target: elegimos la versión que vamos a usar ej: 2.1
  • SD card: elegimos la cantidad de espacio que ocupa, podemos poner 1GIB
  • Hardware: si damos click en new podemos añadirle soporte para funcionamientos como: acelerometrer, soporte para touch-screen, e.t.c

Para finalizar click en create AVD, si queremos ver en funcionamiento la máquina virtual, click en start:



Ahora, ya podemos empezar a programar y crear un nuevo proyecto android.

Crear un "Hola mundo" en Android


Antes de empezar vamos a tener una serie de carpetas y me gustaría señalar algunas de ellas

  • SRC: Aquí se encuentra podría decirse nuestra hoja PRINCIPAL del proyecto en java.
    Dentro de la carpeta res esta la carpeta layout donde se encuentra nuestro main.xml
  • XML: es un lenguaje basado en etiquetas, al cual yo llamaría hermano de html porque lo que hace es crear la parte estructural de (en este caso) componentes para android, ej: los botones, campos de texto, imágenes e.t.c. En main.xml tenemos dos vistas disponibles la forma gráfica y la forma de código.




Si lo modificamos en la manera gráfica, automáticamente se genera el código xml, haciéndonos la vida más fácil XD.
  • Strings.xml: por defecto si ejecutamos la máquina virtual con nuestro proyecto veremos un texto que dice Hello World, EjemploActivity! Pero si nos vamos a src, donde está la hoja principal de java en ninguna parte está escrito esto, pero sucede que en strings.xml hay una línea así:

Código :

<string name="hello">Hello World, EjemploActivity!</string>

Ha, con que de ahí sale!! En java lo único que se hace es un llamado a ese contenido con:

Código :

setContentView(R.layout.main);

Además, también podemos modificar el texto de un botón llamándolo a través de su nombre.
Para crear nuestro propio hola mundo desde java importemos:

Código :

import android.widget.TextView;

Para llamar a TextView, y escribamos:

Código :

TextView variable = new TextView(this);  variable.setText("Hola Mundo");  setContentView(variable);  

Fácil, creamos un texto visual (que llamamos variable), luego le añadimos el método setText y por último escribimos que se coloque en pantalla el contenido visual de "texto".

Espero que este tutorial te haya servido, no olvides dejar tus comentarios.

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